Все дети любят игры. Приятно, конечно, когда ребенок уже продвинутый в компьютерах и шустро «убивает их всех» в какой либо стрелялке. Но компьютерные игры скорее отдаляют ребенка от родителей, от сестер и братьев, от сверстников. Не говоря уже про порчу зрения и разрушение психики. Компьютерных игр, где можно играть сразу нескольким игрокам не так много и рассчитаны они в основном уже на подростков, а не на маленьких детей. Малышу же наоборот, важно общение и лучше всего в режиме игры. Поэтому по прежнему остаются популярными обычные настольные игры. В них могут играть любое количество человек, практически любого возраста, начиная от детей 3-4 лет, заканчивая их дедами и бабушками. И азарта и веселья в них гораздо больше, чем в компьютерных, благодаря большому количеству участников. Ведь каждый участник – это своя доля везения, свой характер игры, своя стратегия. А взаимное подтрунивание и «вредные» советы превращают такие игры в целое представление.
Можно купить разные настольные игры в магазине. Но еще лучше сделать настольную игру самому и вместе с детьми. Тут объединяет и сближает детей и родителей сам процесс творчества. А уж сколько гордости будет у маленького создателя, сколько разговоров в детском саду и у родственников! Ведь он САМ придумал, и сделал ТАКОЕ! Ну почти сам…
Что бы игра для ребенка (да и для взрослого, которые скорее всего часто будет ему партнером) была интересной, она должна быть достаточно понятной и простой и логичной по правилам. Цель игры тоже должна быть проста, понятна и в принципе достижима. В тоже время в ней должна быть очень большая управляемая вариантность развития сюжета игры, событий. И игрок (даже маленький) должен осознанно выбрать и пытаться реализовать какой-то конкретный, выигрышный с его точки зрения, вариант. Но в то же время должен быть и большой элемент случайности, делающий игру эмоциональной, нивелирующий мастерство и делающий возможным выигрыш даже новичком. Ведь если один игрок все время выигрывает, а второй проигрывает, у «вечнопроигрывающего» быстро пропадает охота играть. А если «мастер» все время вынужден поддаваться - пропадает охота играть у него. Случайность же ставит игроков в почти одинаковые условия. Удача дает шансы каждому, а вот кто как сумел их реализовать? И когда ребенок обыгрывает «самого папу» и не потому что тот поддался, а в «честном сражении» - восторгу нет предела.
Нельзя сбрасывать со счетов развивающую сторону игры. Ребенок играя в настольную игру, даже самую простую, развивает свою фантазию, учится быстро считать, учится принимать какое то решение и начинает понимать взаимосвязь между принятием решения, своими действиями и их результатом. Его ошибочные действия очевидны для него самого и он уже начинает думать, как их не повторить или избежать, понимает какая ситуация плохая, а какая – хорошая. У него развивается не только тактическое, но и стратегическое мышление.
За свою историю человечество изобрело и придумало множество настольных игр, причем в основе подавляющего числа их лежит весьма небольшое число игровых элементов. Но с помощью которых воссоздается в процессе игры практически бесконечно число вариантов развития игры. Это карты, костяшки домино, шахматы, шашки и пр. Но для настольной игры с детьми больше всего подходит игра с костями (кубиками) на каком либо игровом поле.
Настольные игры на игровом поле как правило достаточно просты по основному сюжету, целям игры и правилам. Они легко понятны даже самым маленьким игрокам (особенно если специально для них придуманы). И в то же время вариантов развития событий может быть столько, сколько вы заложите в сюжет. Элемент случайности в настольных играх чаще всего реализуется с помощью самого игрового поля (в зависимости от места на нем) и кубика (или нескольких кубиков).
Придумать сюжет игры для ребенка лучше всего вместе с ребенком. В основу сюжета как правило ложится то, что его в данное время занимает. Если у него есть в данное время какая то любимая игрушка или сказка или герой, то она или они (или персонажи сказки) и становятся, естественно главными героями игры. И с этими героями должны происходить какие то события и он должен что то совершить. Проще всего просто повторить сюжет сказки, но с возможными вариантами. Но еще интереснее для ребенка будет новый, неизвестный сюжет, как продолжение уже известного и с известными ему героями. В сюжет следует включать и статических персонажей, которые будут помогать или мешать участникам игры (героям). Еще веселее играть, когда начинают перемешиваться герои из различных сказок. Тут границ для фантазии нет совершенно. Тут на пути участников могут попасться все, кто угодно, от хоббитов и орков до доктора Айболита и кота в сапогах… А уж будут они помогать или вредить - решать создателям игры.
Самые простые игры для самых маленьких заключаются в перемещении героя из пункта «А» в пункт «Б» путем перестановки фишки по игровому полю на число ходов выпавших на кубике. Разумеется, героев (участников игры) несколько, и все они соперники. Такие правила просты и ребенку понятны. И теперь наша задача - придумать и развить сюжет, создать препятствия на пути игроков и условия для разных вариантов развития событий. Тут вобщем то используются так же стандартные приемы для настольных игр такого характера.
Как правило, это:
- разветвления пути. В сказках эта ситуация соответствует «стоит камень, направо пойдешь – коня потеряешь…» и т.д. Ситуация ребенку знакомая. Игрок, поставив фишку на определенную точку обязан идти по указательной стрелке в следующем ходе. Это может быть как более короткий, так и более длинный путь, более или менее насыщенный другими неожиданностями. Еще более «закрутить интригу» можно оговорив необходимость «поворота» или возможность избежать его, выбросив определенное число на кубике. Например, если выпало «5» - то по-прежнему идешь прямо, а при всех остальных - сворачиваешь на более длинный путь. Можно в определенной точке давать и возможность самостоятельного выбора того, или иного пути. Такие условия сильно поднимают эмоциональный фон игры. Разумеется, разные варианты пути должны быть по сути равноценными и иметь одинаковую вероятность прохождения, но внешне выглядеть по разному. Например, более короткий путь должен иметь и большую вероятность попасть в неприятную ситуацию.
- ускорения и замедления движения. Игрок, поставивший фишку на определенное поле, «переносится» по стрелке на другое поле, вперед или назад. Иногда и вовсе на другой вариант пути. Обычно такие действия наступают при преодолении каких то препятствий, вроде гор, рек, болот и пр. Выдумать тут можно многое, от ожидания парома и сноса течением при переправе через реку, до переноса драконами, бабами-ягами и космическими кораблями через леса и горы и на другие планеты.
- поведение самого игрока . Если дать игроку возможность выбора, (например – выбор варианта пути по которому идти), то вся его дальнейшая судьба будет зависеть от того, что он выберет и как там сложится ситуация.
- условиями взаимодействия игроков между собой. Тут все определяется сюжетом игры и правилами. Сколько «жизней» может быть у каждого из участников, могут ли они «сбивать» фишки соперников, «перепрыгивать» через них или натыкаться как на препятствие, условия получения дополнительных жизней и так далее и тому подобное. Т.е. могут ли игроки каким то образов влиять на действия соперников или просто наблюдают за их действиями. Первый вариант значительно обостряет игру, но он уже для более взрослых игроков.
Основная прелесть самодельной настольной игры в том, что она отвечает сиюминутной потребности, делается быстро, т.с. на «злобу дня», правила ее просты и могут по договоренности игроков меняться. Да и сама игра может запросто меняться, какие то части игрового поля могут заменяться, само поле – расширяться, сюжет развиваться. Дети в этом случае буквально «живут» этой игрой и в этой игре. Игровое поле можно совершенствовать и украшать иллюстрациями, самодельными или вырезанными из журнала. Они могут быть и плоскими и вертикально стоящими, что особенно делает игру красочной и привлекательной для детей. Ведь это 3-х мерный мир! И они приняли участие в его создании! (а попутно – освоили массу простых ремесел и рукоделий).
Сюжет игры, конечно же придется придумывать родителям и с учетом того, чего они хотят добиться. Будет ли это игра развлекающая, или развивающая, с различными элементами обучения ребенка. Ребенок гораздо быстрее (и навсегда) усвоит какую-то информацию и знания, если они ему необходимы для игры и которую получает во время игры. Такая информация может быть как целью игры, так и условием получения каких либо бонусов. Например, если в качестве игрового поля служит географическая карта, то ребёнок очень быстро выучит и названия стран, и их столиц, и массу другой информации. А если в качестве «пароля» для получения бонуса служит какое то слово на иностранном языке (и каждый день разное), то заучивание слов этого языка пойдет просто ударными темпами. Даже если название объектов в игре заменять на иностранные слова – и то будет результат.
Но даже и не придуманные специально для развития или усвоения чего либо игры являются развивающими. Так как все равно развивают у ребенка быстрое мышление и фантазию. Начиная с момента придумывания и изготовления настольной игры. Итак, начнем с самых простых сюжетов (их вообще говоря, можно «высасывать из пальца», для ребенка важно участие и личность «героя», понимание цели приходит потом). Все они в той или иной степени «опробованы» на «себе», собственных и чужих детях…
«Автогонки». Рисуется не очень сложное игровое поле (от старта до финиша), примерно на 50-100 пунктов. На «дороге» - несколько разветвлений, препятствий, пит-стопов… Цель игры – пройти как можно быстрее от старта. Обостряет игру и изменение ширины трассы, ее сужение и расширения до нескольких полос. По правилам, «перепрыгивать» через соперника нельзя, а можно лишь обгонять по параллельным полосам. Если такая игра понравится детям и его друзьям – это надолго. Начнется создание разных трасс и развитие сюжета до «гонок на выживания».
«Ну погоди!». Рисуется «закольцованное» поле (бесконечное), разумеется с разными препятствиями и переходами. Одни игроки - «зайцы», другие - «волки»… Стартуют они из разных мест и волки пытаются поймать и «съесть» зайцев. Вместо зайцев и волков могут быть и Красные Шапочки, и Белоснежки и Бэтмены и человеки-пауки и инопланетяне. Причем у каждого игрока может быть по многу фишек.
«Кольцевые гонки на выживание». У каждого игрока есть несколько фишек. Игровое поле закольцовано, но имеет несколько ответвлений – «гаражей» от основной трассы. Задача игрока – обойти каждой фишкой целый круг и загнать «машину» в гараж. Фишка выставляется при выпадении на кубике определенного числа (например «6»), но по желанию. Т.е. если это число выпало, игрок может выставить новую фишку или двигать имеющуюся на поле. Чужие фишки можно сбивать, перескакивать через фишки нельзя. Игра достаточно азартна и уже не для самых маленьких. В простейшем варианте играется на шахматной доске, по 4 фишки на человека.
«Биатлон». Как то будучи в гостях в одной семье, «подсевшей» на биатлон, придумали для их детей (пацанов-погодков) да и для их родителей такую настольную игру. Закольцованное игровое поле с 4-мя «стрельбищами» и штрафными кругами. Что бы «выстрелить точно», надо на «стрельбище» выбросить 5 или 6. Тогда идешь дальше по прямой, а иначе – сворачиваешь на штрафной круг в 10-15 пунктов. На трассе и другие «убыстрители» и «замедлители». Азарта оказалось не меньше, чем при просмотре телетрансляций биатлона! Пацаны быстро поняли смысл и теперь сами рисуют и новые трассы и правила меняют. А уж какая суматоха и «рубилово» когда к ним сверстники приходят. Прямо кубок мира! И спринты, и пасьюты и эстафеты…
Отдельно надо сказать о «бесконечных» настольных играх, игровым полем которым служат не какой то маршрут (пусть и разветвленный) , а все пространство, отводимое под игру. Оно разбивается на «клетки», так же как шахматная доска, только их достаточно много, не 64, а 200-400. Этакое «Средиземье». Принцип перемещения участников игры тут такой же, как и в «маршрутных» конечных играх. Однако используются 2 кубика, желательно разноцветных. Один кубик как и обычно, выбрасывает число пунктов, на которое перемещается игрок. А второй кубик служит «компасом» - показывает в какую сторону должен идти игрок. Поскольку «сторон света» на поле 4, а у кубика 6 граней, то две (как правило, противоположных) грани либо заклеивают так, что бы кубик не мог на них выпасть (пластилином или жевательной резинкой). Либо присваивают им «элементы случайности», например пропуск хода или особенный ход (по диагонали, удвоение числа, вытягивание «шанса», свободный выбор направления и т.д.). Либо поле делается не из квадратных, а шестиугольных полей (как соты) и тогда возможны 6 направлений. Но такое поле сложнее изготовить. Игрок, одновременно бросая две кости (кубика) получает готовый результат «перейти на 4 пункта на север» и т.п.
Такие игры, по сути, представляют собой типичные «стратегии» и «бродилки» и выдумывать и дополнять для них сюжет можно до бесконечности. Там придумываются всякие бонусы и задачи. Например, сбор кладов, сражения между участниками игры, открытие самой карты, захват территории и т.п. Игроки по ходу игры находят «монеты» и попав в определенные места («города»), могут в этих местах за монеты покупать различные полезные предметы или оружие. Например, для быстрого преодоления рек потребуется лодка. Те же у кого лодки нет – теряют время или вынуждены платить перевозчику. Сражения ведется путем сравнении вооружения игроков (меч сильнее копья, лук сильнее меча и т.п.), а при равенстве его исход сражения решается броском костей (кубиков). Проигравший теряет свой скарб, «погибает» и начинает игру с «нуля». И т.д.
Однако подобные игры требуют серьезной проработки сюжета, много времени и большого числа участников. По сути – они бесконечны и игроки обычно запоминают или сохраняют текущее состояние игры, что бы потом продолжить. В отличие от компьютерных стратегий, такие игры гораздо активнее и интереснее, так как играют живые люди (и у каждого своя стратегия, причем она может меняться). Особенно интересны такие игры на «случайном» поле. В этом случае поле представляет собой набор карточек, располагаемых случайно в каждой новой игре.
На карточках рисуются различные объекты игры, бонусы, препятствия, «магазины», виды оружия, условия перемещения и т.п. Перемешав карточки, из них выкладывают новое игровое поле. И в каждой игре игроков ждет совершенно иная игровая ситуация. Это значительно разнообразит игру и делает ее непредсказуемой. Четких правил игры нет, они создаются под каждую новую игру. И это особенно интересно для детей, так как простор для фантазии огромный.